아바타의 이름

새 캐릭터를 만들기 위해서 아바타의 이름을 알파벳으로 정해준다. 이어서 아바타의 성별을 물어보는데 [M] 키를 누르면 남자(Male), [F] 키를 누르면 여자(Female)로 결정된다.

아바타의 성향

이어서 집시가 묻는 질문에 [A] 또는 [B] 키를 눌러서 답해야 하는데 어떤 답을 선택하는지에 따라서 아바타의 성향이 결정된다. 질문은 어떤 일을 하는데 있어서 두 가지 미덕이 상충할 때 그 중의 어떤 것을 선택할 것인지 묻는다. 정답은 없으며 아바타의 성향이 게임 진행에 큰 영향을 주지 않으므로 자신이 생각하는 답을 고르면 된다. 아바타와 함께 할 동료들은 전사, 음유시인, 마법사 중 하나로 결정되어 있지만 아바타는 오직 아바타일 뿐이므로 이런 분류가 적용되지 않는다.

아바타의 성향이란 세 가지 능력치를 의미하는데 그것은 힘과 민첩성, 그리고 지능이다.

강한 힘(Strength)을 가진 아바타는 무거운 무기와 갑옷을 장비할 수 있으며 둔기류를 사용해서 공격할 경우 높은 명중률을 보인다. 모든 무기와 갑옷에는 각각의 무게가 있는데 이 무게를 능가하는 힘이 있어야만 그 장비를 사용할 수 있다. 하지만 마법의 힘이 깃든 일부 무기와 갑옷은 거의 무게가 나가지 않는다는 것을 참고하기 바란다.

민첩성(Dexterity)은 둔기류를 제외한 무기들의 명중률에 영향을 미친다. 또한, 이 수치가 높아지면 더 많은 이동과 공격 기회를 갖게 되므로 민첩성이 좋은 아바타는 전투 시에 뛰어난 능력을 발휘한다.

지능(Intelligence)이 높으면 마법을 더 많이 사용할 수 있다. 지능과 최대 마법 능력은 같은 수치를 가지며 한 번 마법을 사용할 때마다 그 마법이 속한 써클 수만큼의 마법 능력이 소모된다. 예를 들어 5써클 마법인 ‘거대한 생명(Vas Mani)’를 사용하려면 마법 능력이 최소한 5 이상이어야 한다. 이 수치는 캠프를 하거나 여관에서 잠을 자면 다시 회복된다.

아바타는 기본적으로 세 항목에 대해 각각 15씩의 특성치를 부여받는다. 여기에 집시 노파가 묻는 질문에 답할 때마다 특성치 보너스를 받는다. 보너스로 얻을 수 있는 특성치는 최대 25까지이며, 힘(Strength)이 20 이하로 결정될 경우에 한해서 일괄적으로 20의 힘 특성치를 갖게 된다.

아래의 표를 참고하면 아바타의 성향을 결정짓는데 도움이 될 것이다. 뛰어난 아바타가 되기 위해서 너무 겸손(Humility)해질 필요가 없음을 명심하라.

미덕과 아바타 성향과의 관계
미덕 아바타 성향 변화
정직의 미덕 정직(Honesty) 지능(Intelligence) +2
연민의 미덕 연민(Compassion) 민첩성(Dexterity) +2
용맹의 미덕 용맹(Valor) 힘(Strength) +2
정의의 미덕 정의(Justice) 민첩성(Dexterity) +1, 지능(Intelligence) +1
희생의 미덕 희생(Sacrifice) 민첩성(Dexterity) +1, 힘(Strength) +1
명예의 미덕 명예(Honor) 지능(Intelligence) +1, 힘(Strength) +1
숭고의 미덕 숭고(Spirituality) 지능(Intelligence) +1, 민첩성(Dexterity) +1, 힘(Strength) +1
겸손의 미덕 겸손(Humility) 변화 없음

아래에 집시가 묻는 질문의 일부를 수록했다. 질문은 무작위로 선택되므로 아래와는 다른 질문을 받게 될 것이다. 하지만 질문에 포함된 그림을 참고하면 그 질문이 어떤 미덕에 관한 것인지 알 수 있을 것이다.

운명을 점치다

근처 숲을 돌아다니던 당신은 몇몇 사람들이 그곳에서 신비로운 집시 마차를 봤다는 소문을 완전히 잊고 있었다. 하지만 실제로 다채로운 빛깔로 장식된 마차가 골짜기에 서있는 것을 보게 되었다. 이상하게도 그 마차가 당신을 이끌었다. 당신이 다가가자 마차 안에서 여인의 목소리가 들렸다. “들어오십시오. 길을 찾는 자여!”

안에 들어가자 늙은 집시가 커튼이 쳐진 방에 앉아있었다. 그녀 앞에는 두 개의 향로가 놓인 탁자가 있었다. 그 노령의 집시가 미소 지으며 말했다. “우리는 아주 오래 당신을 기다렸습니다. 그리고 마침내 당신이 나타났군요. 여기 앉으시면 제가 당신의 미래를 점쳐드리지요.” 그녀가 약간의 가루를 향로에 집어넣자 향로에서 짙은 푸른 연기가 끓어올랐다. 그 연기를 쳐다보며 그녀가 말했다. “자! 점을 쳐 봅시다.”

당신은 살인 혐의자를 잡아오기로 맹세한 현상금 사냥꾼입니다. 그를 잡았지만 당신은 그가 무죄라고 믿습니다. 당신은 A) 믿음을 위해서 엄청난 현상금을 포기하시겠습니까? 아니면 B) 당신의 맹세를 지키기 위해 약속한데로 그를 법정에 넘기시겠습니까?

당신의 가장 친한 친구를 죽인 살인자를 20년 만에 찾았습니다. 하지만 그 악한이 어린 딸을 혼자 보살피는 것을 알게 되었습니다. 당신은 A) 소녀에 대한 동정심으로 그를 용서하시겠습니까? 아니면 B) 정의의 이름으로 그를 처단하시겠습니까?

당신은 음악 교사지만 또한 훌륭한 격투가입니다. 그런 당신이 지역 결투 대회에 참가를 요청받았다면 A) 요청을 수락하고 용맹스럽게 싸우시겠습니까? 아니면 B) 당신이 우승하리라는 것을 알면서도 겸손하게 거절하시겠습니까?

나의 친구가 성직자가 되기를 원합니다. 당신은 그의 영혼이 순수하다는 것을 보증해달라는 부탁을 받았지만 그를 완전히 믿지 못합니다. 그렇다면 당신은 A) 당신의 의심을 정직하게 밝히겠습니까? 아니면 B) 그가 영적인 발전을 얻으리라는 희망을 갖고 그를 추천하시겠습니까?

당신과 당신의 친구들이 전투 중에 퇴각 명령을 받았습니다. 당신은 명령을 어기고 A) 부상당한 동료에 대한 동정심으로 그들을 돕기 위해 멈추시겠습니까? 아니면 B) 적들의 추격을 늦추기 위해서 당신을 희생시켜 동료들의 탈출을 돕겠습니까?

당신은 부재중인 주군으로부터 불리한 상황에서 적들과 싸우는 친구들을 돕지 말라는 명령을 받았습니다. 당신은 A) 자제심을 갖고 주군에 대한 충성심을 지키시겠습니까? 아니면 B) 용맹을 발휘해서 동료들을 돕고 나중에 그 사실을 부인하시겠습니까?

당신에게 얼마인지 모를 금화가 들어있는 자루를 운반하는 일이 맡겨졌습니다. 길을 가다가 불쌍한 거지를 만났다면 A) 일처리가 정확하다는 믿음을 지키기 위해서 자루를 그냥 전해주시겠습니까? 아니면 B) 하나의 금화도 빠뜨리면 안 된다는 것을 알면서도 자비심으로 거지에게 금화를 주시겠습니까?

“그렇게 선택하셨다면...” 아주 멀리서 들려오는 것처럼 집시가 말했다. “운명이 결정되었습니다.” 당신은 울티마 연대기에 기록된 임무를 시작하게 됩니다.

세 번에 걸친 사악한 세력과의 싸움에서 승리를 거두면서 어둠의 시대는 막이 내리고 브리타니아는 광명의 시대로 접어들었습니다. 이제 브리타니아 사람들이 오랫동안 소홀히 했던 미덕에 이르는 길을 보여줄 미덕의 수호자가 필요했습니다.

당신이 이 수호자로 선택받았습니다. 정직, 연민, 용맹, 정의, 희생, 명예, 숭고, 겸손의 여덟 가지 미덕을 지키며 강건한 영웅으로 성장했습니다. 많은 업적을 쌓으며 궁극적 지혜의 서가 추구하는 무엇보다 먼저 바로 세워야 할 중요한 덕목인 진실, 사랑, 용기를 깊이 깨우치게 되었습니다. 영웅적으로 임무를 완수함으로써 브리타니아의 모든 사람들에게 ‘아바타의 길’을 보여주고 당신만의 권리인 아바타로서 당신의 세계로 돌아가게 됩니다.

브리타니아로 출발

모든 질문에 답하면 다시 메뉴 선택 화면으로 돌아간다. 이제 [U] 키를 눌러 아바타가 없는 동안 브리타니아에 무슨 일이 생겼는지 알아보자.

† 집시의 질문과 아바타 성향과의 상관관계는 이곳에 있는 자료를 인용했다.

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